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MEGA LIVE 24h TOTAL WAR WARHAMMER III

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Bonjour à tous !

Oui ! Vous devez le savoir...

TOTAL WAR WARHAMMER III EST SORTI !!!

Un jeu que j'attendais depuis ma naissance, si si j'vous jure m'sieur l'agent.

Et donc pour marquer cette événement j'ai décidé de faire un live de 24h dessus (avec 4 pause de 30 min mais qui seront rattraper donc 26h online)

Pourquoi ? Pour faire le record du monde bien sur ! (pas du tout)

Disons que c'est une envie que j'ai depuis un moment, mais bref !

petit règle que vous comprendrez pas si vous connaissez pas le jeu : Difficulté Normal , aucun droit de simuler une bataille !

Pour vous faire participer à cette événement je vais vous faire choisir le peuple qui aura l'honneur de suivre mon aventure !

Les démons :

Khorne est généralement le Dieux du Chaos dominant, car il tire sa puissance des pulsions les plus primaires et les plus sauvages de la nature humaine. Les armées regorgent d’incrédules aveuglés par les notions de courage, d’honneur et de vengeance : des idéaux qui finiront tous par les conduire au pied de son trône. Chaque région du Vieux Monde, des plus petits camps de garnisons aux forteresses protégeant les plus grandes villes, accueillent des guerriers. Ceux-ci se regroupent parfois au sein de corps d’élite ou de sectes martiales exhortant leurs membres à l’honneur et à la fierté afin de leur donner la force au combat, mais ces qualités causeront leur perte lorsqu’ils feront face à Khorne car, dans les Royaumes du Chaos, l’honneur devient vanité, et la vanité conduit rapidement à la tyrannie. Le monde est régi par la guerre. Sur des milliers de champs de batailles, des millions de combattants s’affrontent, et c’est au sein de ces carnages que Khorne recrute ses fidèles, car une âme que la guerre a vidée de toute décence, de toute humanité et de toute compassion se laissera aisément envahir par ses odieuses promesses.



Tzeentch est une énigme pour la plupart des habitants du Vieux Monde. Ce que l’on sait, c’est que ce Dieu définit le changement, représentant le processus de la transformation. Le changement est l’essence même du Chaos, et les prétentions de Tzeentch sur tous ceux qui vénèrent le Chaos sont donc en partie justifiées, car sans transformation, un guerrier ne pourrait atteindre l’excellence, les Dieux seraient incapables de donner leurs récompenses et les vivants seraient immortels.Vénéré par les Magiciens, les Envoûteurs et un nombre non négligeable de cultistes, il est considéré par ses disciples comme un moyen et non une fin, une voie menant à d’incroyables pouvoirs si l’on est prêt à en payer le prix exorbitant.

Tzeentch incarne l’altération, qui est l’essence même du Chaos, ainsi que l’énergie mutatrice à laquelle les mortels donnent le nom de Magie. Même si les barbares du nord l’appelle parfois Tchar, s’il est Tchen vers l’est lointain et Shunch dans les jungles du sud, ces appellations sont toutes synonyme de changement. Il est partout le Grand Instigateur, un manipulateur subtil et omniscient, dont les plans complexe s’étalent sur plusieurs millénaires et sont irrémédiablement inexplicables et contradictoires aux yeux des mortels ; le Marionnettiste qui tire les ficelles du Destin de ses adorateurs comme de leurs ennemis ; le Brodeur de Destinées, qui tisse une toile embrouillée pour arriver à ses fins incompréhensibles ; le Grand Conspirateur, murmurant de diaboliques conseils aux oreilles des monarques, et encourageant l’ambition meurtrière et la rébellion chez leurs sujets ; l’Architecte du Changement qui observe avec fascination comment la chair mortelle se pervertit à son toucher et comment la nature s’abandonne à son imagination anarchique.



Slaanesh

Le cœur des mortels abrite les sombres des tentations, et c’est en Slaanesh que ces désirs trouvent leur expression. Toute culture impose des conventions et contraintes, Slaanesh incarne la volonté de repousser ces limites toujours plus loin, de les renier pour s’abandonner à la violation consciente des mœurs civilisées.

Slaanesh est le plus jeune des quatre Dieux Majeurs du Chaos. Connu sous une multitude de noms, dont Shornaal et Lanshor, le Seigneur des Plaisirs est le protecteur de tout ce qui est beau et séduisant, le seigneur de l’excès et des pulsions créatrices, dont les domaines d’influence englobent la musique, l’art et la passion. Inspiration et désir, Slaanesh est la grande muse, celui qui réalise les rêves. Il est la passion faite chair. Il est le plaisir incarné, depuis la satisfaction intellectuelle d’un problème résolu jusqu’à l’assouvissement des plus vils désirs. Son domaine est celui de la frustration et de l’agonie, des mortels qui luttent pour obtenir ce qu’ils convoitent. Il est l’excitation. Il est la souffrance. Il est la somme de toutes les sensations des mortels.




Nurgle
La seule chose qui lie tous les mortels, de la brutale tribu des Désolations du Chaos aux raffinés aristocrates impériaux d’Altdorf, est que chacun d’eux est sujet à la maladie, à la progressive atrophie de la vieillesse et à la mort. La mort est une fatalité pour les êtres vivants, et avec elle vient la déchéance, car ils vivent dans un monde où rien n’est permanent : dans les éons à venir, même le grand Fauschlag, sur lequel est construit Middenheim, sera réduit en poussières. La plupart des gens civilisés se gardent de penser à cela en trouvant le réconfort chez les divinités immortelles, dans des temples de pierre qui soulignent l’illusion de la permanence éternelle face aux affres du temps. Mais au plus profond de lui, chaque mortel est habité du désir de voir chaque chose pourrir et tomber en ruine.

Nurgle est le Seigneur de la Déchéance, aussi appelé Nurglitch, Onogal, Neiglen et porteur de bien d’autres titres. Il est le vil Dieu de la maladie, de la décrépitude et de l’entropie, l’inventeur des tourments, le père des épidémies, le pourvoyeur de corruption, en un mot, l’incarnation des forces élémentaires qui brident toutes formes d’évolution et de progrès. C’est lui qui inflige au monde ses famines et ses épidémies et vers lui que se tournent les mortels qui souhaitant se protéger des déprédations et de la maladie, de l’âge et de l’inévitable déclin que ne manque pas de laisser derrière lui le temps qui passe. On peut toujours repousser des envahisseurs, mais la maladie est une terrible menace, et il est presque impossible de s’en préserver au milieu de toute la crasse du Vieux Monde. Des récoltes pourrissant sur pied, un enfant atteint de fièvres, la gangrène se répandant sur un champ de bataille sont autant de raisons de supplier Nurgle de mettre fin à ses calamités.



Le Chaos Universel

Une faction spécial permettant de jouer les 4 armées de démon


voila voila 

Cathay est la plus grande et la plus ancienne civilisation humaine (vivante) du monde. Les hommes de cette civilisation disposent de la plus longue histoire continue. Cependant, ce pays n'est pas ethniquement homogène. Contrairement au Vieux Monde, qui est divisé par des frontières ethniques ou nationales, Cathay accueille des centaines de petits clans familiaux. Ils habitent dans les villes, les fermes, les montagnes et dans les tribus nomades des steppes.

Ils fonctionnent de manière autonome mais payent l'impôt et envoient des hommes sous le drapeau local lorsqu'un Seigneur de guerre ou, dans les moments les plus importants, l'Empereur, partent en guerre. Parfois, l'un de ces clans acquiert assez de puissance pour devenir une menace pour la bureaucratie Cathayenne. Cela se termine généralement par une guerre avec les forces impériales de la région, suivie éventuellement d'un assujettissement et d'un hommage rendu à l'Empereur pour des générations. Malgré tout cela, Cathay possède une étonnante unité culturelle, administrative et politique.



Cerné par les vastes étendues de l’Empire, au sud, et par le cauchemardesque Pays des Trolls, au nord, le Kislev, le royaume de la Reine de Glace, est une nation célèbre pour la vaillance de ses populations capables de résister sans faillir aux assauts des hordes affamées venues du nord, d’endurer le froid stupéfiant et la morne solitude qui règnent dans l’immensité lugubre de l'Oblast, de persévérer et de survivre, envers et contre tout. Pourtant, le Kislev a bien plus à offrir qu’un hiver épouvantable et des luttes incessantes contre le Chaos.

C’est une terre riche, dotée d’une culture et d’une histoire fascinantes, habitée par un peuple fier, gardien d’un noble héritage. Tout en étant le rempart qui protège les faibles hommes du sud et qui constitue la première ligne de défense contre l’anéantissement, le Kislev n’en reste pas moins une nation farouchement indépendante, forte, d’une immense endurance.
Le Kislev est la plus septentrionale des nations civilisées du Vieux Monde : c’est une contrée qui se trouve en permanence à deux doigts de l’annihilation car elle partage une frontière avec les terrifiantes Désolations du Chaos, royaumes des Dieux Sombres et patrie des tribus de barbares assoiffés de sang qui vénèrent ces divinités.



Les Royaumes Ogres

Loin à l’est du Vieux Monde, par-delà les Montagnes du Bord du Monde et les Terres Sombres, dans les montagnes glacées, s’étendent les Royaumes Ogres, sauvages et désolés. Les habitants de ces fiefs inhospitaliers sont des monstres massifs, laids et violents, dont les principales occupations sont la mise à mort et l’ingestion de tout ce qu’ils capturent. Un seul Ogre est assez fort pour raser une ferme. En conséquence, lorsqu’il rejoint ses congénères pour marcher vers l’ouest, les hordes ainsi constituées sont assez puissantes pour détruire des empires.

Les Ogres sont des créatures énormes et malodorantes aux pulsions meurtrières dévorantes, dotés d’un appétit immense, tant pour la nourriture que pour la destruction. Ils sont brutaux et n’hésitent pas à recourir à la force pour dominer les autres. Pour un Ogre, un ennemi a deux choix : donner tout ce qu’il détient, ou se retrouver aplati avant de se faire dérober toutes ses possessions, et il ne soucie guère de savoir laquelle de ces deux options son adversaire retiendra. Les Ogres combinent ce caractère violent avec une insatiable fringale de nourriture, de puissance et de richesse, mieux vaut donc ne pas se trouver sur leur chemin.

Le pas lourd, ils se rendent sur le champ de bataille dans un seul but : écrabouiller, pulvériser et désosser tout ce qui bouge. Une armée d’Ogres est un insoutenable spectacle, car elle concentre des hordes de colosses obèses et des monstres préhistoriques hirsutes tout droit sortis d’une ère glaciaire. Les Ogres ne se contentent pas de vaincre leur adversaire : ils le réduisent à l’état de pulpe avant de passer au suivant.



Voila maintenant a vous de choisir !

Khorne  
Tzeentch  
Slaanesh 
Nurgle  
Chaos Universel  
Cathay  
Kislev  
Ogre  

Ha oui cela commence le 25/02/2022 à 21h30 ! 

Et il y aura des cadeaux a gagner !

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